Ritualista



Em Terania, como ja foi abordado anteriormente a magia existe , mas é incomum e dificil manusea-la, isto demanda muito estudo e tempo.

Ao Contrario dos Arcanistas, os Ritualista , vendem suas almas, em troca das Energias Magicas errantes do Mundo, O Pacto pode ser provocado, ou pode advir de ligação carmica, onde o espirito Magico procura o hospedeiro.

Durante seus estudos eles abrendem a emular as forças Naturais e criar uma distorção na Realidade gerando efeitos magicos espetaculares

Durante suas jornadas eles abrendem a liberar as forças magicas Latentes dentro de si e criar efeitos magicos espetaculares e transformar seus corpos.

O Ritualista no Dia-a-Dia
Alguns acham que o domínio sobre a magia surge com esforço e estudo, ao longo de muitos anos. Mas, para o Ritualista, é algo tão natural quanto comer ou respirar.

A magia arcana flui  neste mundo. Provoca fenômenos misteriosos, enche as masmorras de elementos inexplicáveis, faz nascer incontáveis feras mágicas. O Ritualista é alguém com mágica fluindo nas veias, capaz de assombrosos efeitos arcanos. Uma menina de seis anos pode incendiar um castelo com chamas mágicas. Um brutamontes ignorante pode congelar seus inimigos com frio elemental. Um goblin magro e miserável pode parar o tempo. Ritualistas podem ter qualquer idade, histórico ou aparência, pois seu poder é inato, depende apenas de aceitar o abraço do Pacto.

Sem contar com fórmulas e receitas, o Ritualista está sempre arriscando, experimentando. Aprende por tentativa e erro. E quando um erro pode resultar em relâmpagos ou bolas de fogo descontroladas, não é surpresa que muita gente prefira manter distância de Ritualistas...

Aventuras.
Ritualistas são atraídos por aventuras com naturalidade espantosa. Para muitos essa vida é a única opção, depois de rejeitados pela comunidade devido a seus poderes. Outras vezes, um Ritualista embarca em missões de risco para pôr em uso suas capacidades e aprender mais sobre magia. Viver aventuras pode ser o melhor meio para um feiticeiro exercitar seu poder mágico, uma vez que livros e teorias não podem ajudá-lo.

Tendência.
Ritualistas podem pertencer a qualquer tendência, embora seja mais comum que indivíduos Caóticos demonstrem esse  talento arcano selvagem. O Pacto escolhiodo pode influenciar na tendencia.

Histórico.
As razões que levam ao surgimento dos Ritualistas são inúmeras. Em geral, ele é descendente de uma criatura mágica poderosa, como um dragão, gênio, fada ou até mesmo ser descendente de algum antigo deus menor antes da cruzada da Luz. Também pode ter sido abençoado pela Deusa da Magia Pagã, para realizar algum grande propósito. Ou ainda, talvez a simples proximidade de uma fonte mágica intensa tenha impregnado seu sangue com poder arcano.

Raramente se vê ritualistas treinados por algum mestre, já que sua habilidade é espontânea e natural — mas alguns nascem em famílias notórias por poderes mágicos hereditários, e podem receber ensinamentos de uma velha avó ou outro parente. Mas não é raro casos de comunidades que fazem pacto coletivo com alguma entidade magica poderosa para vencer seus inimigos.

Raças.
Há Ritualistas de todas as raças — seu surgimento parece ser imprevisível. No entanto, são muito comuns entre os melencar e rominis, que vê esse evento com total naturalidade. Entre os Solastris são vistos como Hereges.

Outras Classes.
Ritualistas podem ser bons companheiros para membros de qualquer outra classe. Sacerdotes e Guardiões de mente fechada podem ver suas capacidades como um poder profano, mas em geral não há fundamento para essa desconfiança. Arcanistas e Ritualistas costumam ser rivais, mesmo quando amigos — o talento natural dos Ritualistas é irritante para aqueles que estudam com afinco.

O Ritualista
{| border="0" cellpadding="1" cellspacing="1" class="article-table" style="width: 500px;" ! scope="col" style="text-align:center;"|Nível ! scope="col" style="text-align:center;"|BBA ! scope="col" style="text-align:center;"|Habilidade de Classe
 * style="text-align:center;"|1
 * style="text-align:center;"|0
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|

Pacto, Sub-tipo, Linhagem Sobrenatural, Magias de 0 e 1
13
 * style="text-align:center;"|2
 * style="text-align:center;"|1
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|3
 * style="text-align:center;"|2
 * style="text-align:center;"|Sub-tipo Aprimorado
 * style="text-align:center;"|4
 * style="text-align:center;"|3
 * style="text-align:center;"|Magias de 2 Nível
 * style="text-align:center;"|5
 * style="text-align:center;"|3
 * style="text-align:center;"|Linhagem Sobrenatural
 * style="text-align:center;"|6
 * style="text-align:center;"|4
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|7
 * style="text-align:center;"|5
 * style="text-align:center;"|Magias de 3 Nível
 * style="text-align:center;"|8
 * style="text-align:center;"|6
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|9
 * style="text-align:center;"|6
 * style="text-align:center;"|Sub-Tipo Maior
 * style="text-align:center;"|10
 * style="text-align:center;"|7
 * style="text-align:center;"|Linhagem Sobrenatural, Magias de 4 Nível
 * style="text-align:center;"|11
 * style="text-align:center;"|8
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|12
 * style="text-align:center;"|9
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|13
 * style="text-align:center;"|9
 * style="text-align:center;"|Magias de 5 Nível
 * style="text-align:center;"|14
 * style="text-align:center;"|10
 * style="text-align:center;"|Sub-tipo Avançado
 * style="text-align:center;"|15
 * style="text-align:center;"|11
 * style="text-align:center;"|Linhagem Sobrenatural
 * style="text-align:center;"|16
 * style="text-align:center;"|12
 * style="text-align:center;"|Magias de 6 Nível
 * style="text-align:center;"|17
 * style="text-align:center;"|12
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|18
 * style="text-align:center;"|14
 * style="text-align:center;"|10
 * style="text-align:center;"|Sub-tipo Avançado
 * style="text-align:center;"|15
 * style="text-align:center;"|11
 * style="text-align:center;"|Linhagem Sobrenatural
 * style="text-align:center;"|16
 * style="text-align:center;"|12
 * style="text-align:center;"|Magias de 6 Nível
 * style="text-align:center;"|17
 * style="text-align:center;"|12
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|18
 * style="text-align:center;"|12
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|18
 * style="text-align:center;"|18
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|19
 * style="text-align:center;"|14
 * style="text-align:center;"|
 * style="text-align:center;"|20
 * style="text-align:center;"|15
 * style="text-align:center;"|Linhagem Sobrenatural
 * }
 * style="text-align:center;"|Linhagem Sobrenatural
 * }

Pontos de Vida:
Um Ritualista começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias de Classe:
Automatica: Identificar Magia

Perícias Treinadas:
Escolha 2 + modificador de Inteligência pericias dentre:

Conhecimento (Int) Todos escolhidos Individualmente, Intuição (Sab), Iniciativa (Des), Intimidação (Car) Ofício (Int)Todos escolhidos Individualmente e Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais),  Reflexos Rápidos,Vontade de Ferro.

Magias:
Você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia do Manual Basico TRPG.

OBS.: O Uso de armaduras Leves não afeta sua capacidade de conjuração.

Tipo e níveis de magia:
Você pode lançar magias arcanas nível 0 (truques) e 1º nível.

A cada três níveis de Ritualista seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 4º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 7º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 16º nível, quando você pode lançar magias de 6º nível.

Habilidade-chave:
Sua habilidade para lançar magias é Carisma.

Magias Conhecidas:
Você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Carisma. Cada vez que avança de nível, você aprende Duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Voce Não pode aprender magias com descritor direntamente oposto ao seu. Ex.: Elemental do fogo x Magias d'agua.

Pontos de Magia:
Você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 3 + seu modificador de Carisma. Cada vez que você avança de nível, recebe 2 PM.

Preparação de Magia:
Você não precisa preparar suas magias com antecedência. Você pode lançar qualquer magia que conheça, se tiver PM suficientes.

Pacto:
O Pacto pode ser provocado, ou pode advir de ligação carmica, onde o espirito Magico procura o hospedeiro, tambem nao é incomum que uma comunidade inteira invoque um ser poderoso e faça um pacto coletivo para adquirir poder para vencer uma adversidade, ou vice-versa, um Ser poderoso procura uma comunidade isolada em busca de servos. Estes favores nem sempre veem de graça, um dia o ser pode lhe cobrar favores, sacrificios, etc...

Ele determina as seguintes habilidades: Sub-tipo e Linhagem Sobrenatural.

Linhagem Sobrenatural:
Você descende de uma linhagem que, além de magia, concede diversos outros poderes. Escolha entre  as linhagens apresentadas no Manual Basico ou no Manual do Arcano de TRPG, ambos publicados pela Editora Jambo. (OBSERVAÇÃO, LINHAGEM DRACONICA NAO É DISPONIVEL/BANIDA EM TERANIA). Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Você recebe o primeiro poder da linhagem no 1º nível, outro no 5º nível, e então a cada cinco níveis seguintes.

Sub-tipo:
Ao escolher o seu Pacto, voce recebe sua linhagem sobrenatural, recebendo beneficios da fonte de poder, mas existe um onus, voce recebe o subtipo da origem de poder sendo afetados por magias e efeitos especificos. EX.: Hamano com Pacto Elemental do Fogo, Humano subtipo elemental - fogo, seria afetado pelas magias Encantar Humanoides e expulsar elementais. A cada vez que voce pegar uma habilidade de subtipo ou linhagem os traços do pacto ficam mais evidentes em seu corpo, voce vai recebendo traços de pele, esteticos que lembram seu pacto.

Este estagio de transformação procegue ate o nivel 20 onde ele entra na apoteose passando a ser unicamente do tipo elemental, abandonando totalmente sua humanidade.

Sub-tipo Aprimorado:
Sua Ligação com seu mestre/mentor começa a ficar mais forte apartir do 3º nível voce recebe o beneficio abaixo:

Aberrante: Seu corpo não é o que parece ser, escolha um tipo de Dano (Corte,Perfuração,Concussão) para receber redutor de dano 3.

Caótica: Voce é a emanação do Caos sobre a terra, portanto somente a Ordem podem ajudar a feri-lo. Voce Recebe redutor de dano 2/Ordem.

Celestial: As forças da Luz gostam de você, o mal precisa se esforçar para cruzar o seu caminho. Voce recebe redutor de Dano 2/Mal.

Demoniaca: Voce esta no caminho de virar um Demonio em Pessoa. Voce recebe 1 ponto de magia para cada Dado de magias com descritor Mal que voce for bem sucedido no teste de resistencia.

Diabolica: Os diabos, ora diabos, não é tao fácil trenspassar sua pele. Voce recebe redutor de Dano 1/bem alem de resistencia a energia negativa 5.

Elemental: Seus Punhos estão ficando com a forma e poder de sua linhagem. Voce recebe dano de pancada de acordo com seu tamanho (1d4 para criaturas pequenas, 1d6 para médias e 1d8 para Grandes), alem disso voce causa metade do seu modificar de força como dano de seu elemento.

Feérica: Sua Mente ja esta se espandindo igual seus contrapartes: Voce recebe um bonus de +2 contra encantamento, e pode falar com animais livremente, pode soltar invisibilidade 1xDia sem custo em PM ou conhecer a magia.

Ofidica: Voce esta ficando tao venenoso quanto uma cobra. Voce recebe +4 em enganação, sua pele começa a irrigeser concedendo +1 de Armadura Natural.

Ordeira: Voce esta ficando impaciente com a desordem das coisas. Voce recebe redutor de dano 2/Caos

Primordial: A magia flui atraves de voce. Cada vez que voce for bem sucedido em um teste de resistencia a efeito magico voce recupera metade do nivel da Magia em PM's.

Sub-tipo Maior:
Sua Ligação com seu mestre/mentor esta Maior ainda apartir do 9º nível voce recebe o beneficio abaixo:

Aberrante: No 9º nível, seus órgãos vitais mudam de maneira (AINDA MAIS) bizarra. Você recebe 50% de chance de ignorar acertos críticos realizados contra você.

Caótica: Tudo é um caos, incluindo a sua sorte e seu azar ou ordem das coisas. Voce pode escolher entre: 3x ao Dia voce pode Rolar um dado novamente, aceitando o novo resultado seja ele qual for. OU usar esta habilidade como pré-requisito de um talento a sua escolha cumprindo somente o pré-riquisito de nível minimo.

Celestial: Voce esta cada dia mais perto da luz. Voce recebe a Habilidade Canalizar energia positiva como um clerigo/sacerdote com nível igual a metade de seu nivel de ritualista.

Demoniaca: Voce é quase um demonio sobre a terra. Seus olhos ficam vermelho e voce recebe visao no escuro 18m (se ja possuir alcance é aumentado em 18m).

Diabolica: Voce canaliza o diabo que a dentro de voce para feriri os outros. 1/4 niveis vezes ao dia voce pode usar o ataque Destruir, atravez de magia, ataques a distancia ou corpo a corpo, concedendo a voce seu carisma no acerto e seu nivel no dano.

Elemental: Suas Magias estão cada vez mais proximas ao seu mentor elemental. Quando voce solta uma magia voce adiciona 1d6 de dano de seu elemento e na hora de calcular metade de seu nivel no dano, metade deste valor sera elemental (arredondado para baixo), se a magia não tiver dano baseado em dados, voce dobra a duração do efeito. EX.: Um Elementalista do fogo de 10 nível que soltasse uma bola de fogo causaria 7d6 + 3 dano normal + 2 de dano por fogo.

Feérica: Voce esta entrando num estado Uno com a Natureza. Voce recebe empatia com a natureza como um druida de metade de seu nivel (se ja possuir a habilidade recebe + de bonus no teste), alem de receber a habilidade Rastro invisivel como um druida de metade do seu nivel.

Ofidica: Voce esta ficando mais afinado com as serpentes. Voce recebe +4 em resistencia a Venenos, +2 para escapar de algemas e cordas, sua pele esta mais firme concedendo +1 de Armadura Natural (comulativo com bonus de 3 nivel).

Ordeira: O caos nao tem espaço perto de voce. Voce pode lançar Proteção contra o Caos uma quantidade de vezes por dia igual seu modificador de carisma, alem disso pode soltar colera da Ordem 1x dia.

Primordial: A magia é parte de voce. Cada vez que voce for bem sucedido em um teste de resistencia a efeito magico voce deflete seu modificador de carisma ao atacante. Este efeito é de energia bruta, sem direito a absorvição ( com excessoes a criterio do mestre ), e tambem sem direito a teste de resistencia.