Sacerdote

Em Terania, como ja foi abordado anteriormente a magia existe , mas é incomum e dificil manusea-la, isto demanda muito estudo e tempo.

Na ausencia de Divindades em Terania, temos os mantenedores do Equilibrio , os Sacerdotes, eles travam uma disputa na maioria das vezes entre si silenciosamente para manter o equilibrio do mundo, nao o equilibrio fisico , mas sim o equilibrio espiritual do mundo.

As forças da Luz e das Sombras estão por todos os Lados, cabe a voce sacerdote manter o equilibrio...

O Sacerdote Dia-a-Dia
Em Terania os Mortais superaram os Deus, derrubaram seus status divinos, caçaram e mataram eles.

Tudo isso em nome da Luz e das Sombras e não em nome do divino.

Sombra e Luz estão sempre envolvidas em disputas, tramas e jogos. E atuam intensamente no mundo mortal através de seus representantes, os Sacerdotes.

Ser um Sacerdote é fazer um pacto com uma dessas forças, recebendo grande poder mágico em troca de propagar seus objetivos.

Treinado desde a infância em um templo, obediente a uma rígida hierarquia monástica ou respondendo sozinho ao chamamento ,um Sacerdote é aquele que escolhe devotar sua vida a promover seus ideais.

Sacerdotes aventureiros em geral são cruzados, lutadores  que defendem suas crenças enquanto levam a palavra  para todos os lugares. Também podem ser líderes comunitários e espirituais, responsáveis por casamentos, batizados, funerais e pela paz das almas das pessoas comuns. E neste mundo de forte influência do Véu, é muito comum que Sacerdotes atuem como conselheiros, oficiais ou até regentes.

Aventuras.
Sacerdotes podem curar com um toque e uma oração, o que os torna essenciais entre os aventureiros. A maioria se aventura para levar a palavra da Fé a lugares distantes. Sacerdotes Bondosos sentem-se impelidos a fazer caridade e defender os oprimidos, sem esperar nada em troca. Muitos clérigos são ligados a uma hierarquia eclesiástica, e aventuram-se no cumprimento de ordens superiores — para recuperar relíquias, defender fiéis ou combater inimigos das Sombras. Sacerdotes são poucos para atender as necessidades do mundo, pois é preciso de muitas ações boas da Luz para corrigir e equilibrar a balança contra as forças das sombras. Qualquer inclinação do Véu tendem a caçar clérigos e cultistas dos deuses banidos para impedir o seu retorno, ou auto-propagadores de crenças pagas.

Tendência.
A tendência de um Sacerdote varia de acordo com qual lado do véu ele segue.

Tendência Para Luz: Todas Exceto Mal e/ou Caotico-Neutro.

Tendência Para Trevas: Todas Exceto Bom

Tendencia Para Sombras: Todas, exceto Leal e Bom e Caótico e Mal

Religião.
Todos os aspectos do Véu tem sacerdotes devotados. Todo Sacerdote precisa escolher uma força à qual prestar serviço, e cumprir seus dogmas.

A escolha de seu lado do Véu diz tudo. Altos Sacerdotes bondosos e justos  ordenam a seus jovens Sacerdotes da Luz que promovam o bem, enquanto Sacerdotes malignos de Trevas espalham morte e destruição, Sacerdotes Neutros de Inclinação a Sombras apenas maquinam por baixo dos panos sem grandes aparições, estes possuem a maior variedades de tendencia, mas a força em si é a força do equilibrio. E mesmo entre servos da mesma fé pode haver dissidência, pois cada um decide como servir melhor ao dever santificado.

Histórico.
Muitos Sacerdotes são treinados desde muito jovens em ordens religiosas, aprendendo sobre a fé e as responsabilidades do sacerdócio. Outros descobrem sua vocação após sozinhos, após algum grande evento traumático; vários ex-soldados já se tornaram sacerdotes após testemunhar um massacre no campo de batalha. Existem pessoas escolhidas como sacerdotes mesmo contra a vontade, porque cumprem os desígnios do véu com perfeição. O Véu das trevas costuma sussurar nos ouvidos dos gananciosos por poder, e aos poucos vão perdendo suas almas.

O Sacerdote
Características de Classe

Pontos de Vida:
um Sacerdote começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias de Classe: Automaticas: Conhecimento Religião Todos, Usuarios da Luz recebem Diplomacia, Usuarios de Trevas Recebem Enganação, Usuario de Sombras Recebem Enganação ou Obter Informação (escolher apenas 1).

Perícias Treinadas
Escolha 4 + modificador de Inteligência pericias dentre:

Cavalgar(Des), Conhecimento (Int) Todos escolhidos Individualmente, Cura (Sab), Diplomacia (Car),  Identificar Magia  (Int), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int)Todos escolhidos Individualmente e Percepção (Sab).

Talentos Adicionais
Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos,Vontade de Ferro.

Magias:
você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia do Manual Basico do TRPG.

Tipo e níveis de magia:
Você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de clérigo seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: Sua habilidade para lançar magias é Sabedoria, mas sua Habilidade Chave para as Habilidades de classe é Carisma.

Magias Conhecidas:
você conhece 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Pontos de Magia:
Apartir do 3º Nível você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia:
Você precisa preparar suas magias com  antecedência. A cada dia, deve passar uma hora Meditando para manter o equilibrio e paz de espirito, lendo as escrituras Sagradas de Seu Codex. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias  que vai querer disponíveis durante o dia, assim energizando seu simbolo de Poder. Voce Precisa Manter seu Codex Atualizado para ter as magias conhecidas, caso perca suas, voce podera utilizar apenas as magias de Nivel zero ate consegui-lo de volta ou comprar um novo, Repassar as magia a ele novamente (repassar as magias que voce tinha no antigo custa 50 PO por pagina, adicionar uma diferente 100 PO por pagina, cada Pagina Equivale 1 nivel de magia) mas nunca ultrapassando seu limite de magias conhecidas. Caso perca seu Simbolo de Poder, precisara de um ritual de purificação de um novo, feita por um Sacerdote de nivel mais elevado que o do jogador (minimo nivel +2) , e arcar com os custos de 1 simbolo sacrado conforme manual basico TRPG, mais 50 PO por nível de Magia que o jogador e capaz de lançar.

Poder Divino:
Voce recebe um poder Divino Conforme descrito no Manual Basico de TRPG e outros materias publicados pela Editora Jambo. A Cada Poder escolhido, a forma de condução do seu personagem vai tomando um direcionamento para a conduta.

OBS.: Como em Terania nao existem divindades, use o Véu e a Tendencia do Sacerdote, assim como qualquer outro pré-requisito.

OBS².: O mestre pode usar a Tendencia das Divindades do modulo basico assim como suas Obrigações e Restrições, para tecer a linha de conduta do Sacerdote.

Canalizar Energia:
Você pode liberar uma onda de energia positiva ou negativa (conforme sua tendência) com alcance de até 9m a partir de você.

Sacerdotes de tendência Bondosa canalizam energia positiva. Sacerdotes de tendência Maligna canalizam energia negativa. Sacerdotes das Sombras de tendência Neutra devem escolher, no 1º nível, o tipo de energia que canalizam.

Uma vez feita, essa escolha não pode ser mudada.

Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos, ou em Sacerdotes ou Guardiões de uma força diferente da sua — faça a escolha no momento do uso. Quando canaliza energia negativa, pode curar mortos-vivos ou causar dano a criaturas vivas, também à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada Quatro níveis de clérigo seguintes. Criaturas que sofrem dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Treinamento e Código de Conduta:
Cada uma das Forças possuem seus proprios Códigos, antes do Sacerdote aventurar-se ele Precisa receber a doutrina, seja nos Templos ou por um Tutor.

Terminando Esta etapa ele recebe Sua própria Cópia do Codex (que funciona de forma similar ao grimorio de um arcanista) alem de conter profundas descrições das variações do Véu (consedendo +2 em testes de Religião para este fim), e seu proprio simbolo de poder (similar ao Medalhao da Fé de Dragonlance) que serve como Foco Divino a suas Magias e Habilidades de Classe.

Caso perca o Codex ele não podera conjurar magia de 1 ou superior, caso perca o simbolo de poder ele não podera conjurar magia de 1 ou superior alem de nao poder usar as Habilidades Canalizar, Detectar Força e Oração.

Tambem durante seu treinamento ele recebe o treinamento na pericia automatica de acordo com sua força do véu.

O Sacerdote nunca abandona seu treinamento, com isso a cada vez que voce adquire um novo Nível de Magia (não de conjurador) voce pode Transcrever um efeito adicional ao seu Codex na seguinte distribuição: de restauração ou cura (Sacerdote da Luz) ou efeito necromantico (Sacerdote das Trevas), um Sacerdote das Sombras pode Escolher livremente o efeito.

Oração:
Voce faz uma breve Oração para sua Força, seja orar para ajudar seus aliados ou rogar pelo castigo aos inimigo, esta habilidade não funciona sem o componente Verbal.

No primeiro nível e a cada 4 subsequentes ele recebe um efeito de Oração.

As Orações funcionam de forma similar a Musica de Bardo, inclusive escolhidas da mesma lista.

Todos os efeitos têm alcance de 9m e duração de 1 minuto, a menos que sua descrição diga o contrário.

Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a seu nível + seu modificador de Carisma. Você só pode usar esta habilidade se for treinado em Conhecimento Religião.

Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam ouvir o Sacerdote pregar a Palavra sagrada/profana de seu lado Força.

Intuição de Combate:
Um Sacerdote aprende a confiar em seus instintos quando a situação de combate é inevitavel.

No Primeiro nível ele adiciona seu Modificador de Carisma a Sua CA, e seu Modificador de Inteligencia a sua Iniciativa.

Apartir do 4º nivel e a cada 4 niveis subsequentes ele adiciona +1 a sua CA.

Usar uma armadura Media ou pesada assim como escudos anulam o efeito desta habilidade, somente armduras leves se somam com a intuição de combate.

Detectar Força:
Como detectar o Mal do Paladino padrao do Manual Basico de TRPG, com as diferenças a baixo:
 * 1) Ele Detecta somente Forças diferentes da Sua (ex.: Karnol é um sacerdote de Luz de 3 nível, ele poderia tentar detectar Sacerdote ou Guardiões de sombras ou trevas)
 * 2) Ela é sempre ativa em sua forma minima. Neste estado ele pode apenas detectar Oscilações muito fortes no Equilibrio das Forças (ex.: Um grupo de Sacerdotes ou Guardiões Opostos reunidos, Uma Magia ou Ritual de Nivel muito alto ativa ou residual no recinto.
 * 3) Uma criatura de ND muito elevado de plano oposto a sua força pode gerar desequilibrios nos campos de força (ex.  Karnol esta em uma estalagem e no porão da Mesma se encontra um Balor (criatura subtipo trevas) com ND muito superior ao seu).
 * 4) A Area de força da Aura emanada pelas criaturas/magias é de 9m de raio x ND (neste caso ultrapasando o limite da magia detectar o mal) Ex.: Karnol é ND 3 ( Sacerdote de 3 nível sem ajuste ND) logo 9m de raio x ND 3 = Aura de 27m de raio.
 * 5) Se o Sacerdote se concentrar ele pode ter as mesmas informações que receberia se utilizasse a magia Detectar (exceto pelas variaveis abordadas no item 4)

Esquiva Sobrenatural:
Voce devido ao seu auto-equilibrio, aprende a ser mais cauteloso a emboscada de seus inimigos da fé. Ao chegar no 2º Nível voce recebe a habilidade Esquiva sobrenatural. No 6º nível voce recebe esquiva sobrenatural.

Força da Mente:
Apartir do 10º sua vontadade interior o torna mais resistente a efeitos mentais. Voce treinou tanto suas convicções que recebe um bonus de +2 para resistir afeitos Mentais que poderiam lhe tirar o controle do Personagem. Se voce for bem sucedido no teste resistencia nao recebe os efeitos parciais.