Guardião

Aventuras:
Guardiões são a elite das tropas dos veus, podem fazer a escolta de um Sacerdote atravez dos ermos, ou caçar cultistas com aventureiros. A maioria se aventura para levar a palavra da Fé a lugares distantes. Guardiões Bondosos sentem-se impelidos a fazer caridade e defender os oprimidos, sem esperar nada em troca. Muitos Guardioes são ligados a uma hierarquia eclesiástica, e aventuram-se no cumprimento de ordens superiores — para recuperar relíquias, defender fiéis ou combater inimigos das Sombras. Guardiões são poucos para atender as necessidades do mundo, pois é preciso de muitas ações boas da Luz para corrigir e equilibrar a balança contra as forças das sombras. Qualquer inclinação do Véu tendem a caçar clérigos e cultistas dos deuses banidos para impedir o seu retorno.

Tendência:
A tendência de um Guardião varia de acordo com qual lado do véu ele segue.

Tendência Para Luz: Todas Exceto Mal e/ou Caotico.

Tendência Para Trevas: Todas Exceto Bom e Caótico.

Tendencia Para Sombras: Todas, exceto Leal e Bom e Caótico.

Historico
Muitos Guadiões são treinados desde muito jovens em ordens religiosas, aprendendo sobre a fé e as responsabilidades do Guardiao. Outros descobrem sua vocação após sozinhos, após algum grande evento traumático; vários ex-soldados já se tornaram Guardiões após testemunhar um massacre no campo de batalha. O Véu das trevas costuma sussurar nos ouvidos dos gananciosos por poder, e aos poucos vão perdendo suas almas.

Religião
Todos os aspectos do Véu tem sacerdotes devotados, e tem os seus Guardiões, sua força militar altamente treinada. Todo Guardião precisa escolher uma força à qual prestar serviço, e cumprir seus dogmas.

A escolha de seu lado do Véu diz tudo.

Similar aos Sacerdotes, os Guardiões seguem os Dogmas da mesma Forma, enquanto os Sacerdotes espalham a palavra, os Guardiões fazem que as mesmas sejam cumpridas.

Pontos de Vida:
Um Guardião começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias de Classe:
Automatica: Código Militar e Conhecimento de Estratégia

Perícias Treinadas:
Escolha 2 + modificador de Inteligência pericias dentre:

Atletismo (for), Cavalgar (des), Conhecimento (Int) (Religião, Historia ou Nobreza escolhido Individualmente), Cura (int) Dilpomacia (car), Iniciativa (des), Intuição (sab), Oficio (int), Persepção (sab).

Talentos Adicionais:
Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples, marciais, Pistola, Rifles e Canhoes), Usar Escudos, Usar Escudo de Corpo, Fortitude Maior

Código de Conduta:
Cada uma das Forças possuem seus proprios Códigos, antes do Guardião aventurar-se ele Precisa receber a doutrina, seja nos Templos ou por um Tutor.

Terminando Esta etapa ele recebe Sua própria Cópia do Codex (que sera seu livro de cabeçeira contendo chaves para abrir sua mente diante de certos dilemas) alem de conter profundas descrições das variações do Véu (consedendo +2 em testes de Religião para este fim), e seu proprio simbolo de poder (similar ao Medalhao da Fé de Dragonlance) que serve como Foco Divino as Habilidades de Classe.

Voce deve semprer defender os sacerdotes em sua perigrinação, voce Guardião é a tropa de elite da Fé, sendo assim não pode recusar ordens vindos do alto escalão.

Destruir
Voce aprende, e ensina os outros que nada pode ficar entre voce e seu objetivo, quando as palavras falham, a força toma lugar. Voce pode citar os crimes do inimigo e desferir um ataque corpo-a-corpo, que concede +4 para o acerto e seu nivel de classe para o Dano. Voce começa podendo usar essa habilidade uma vez por dia, ao avançar de nivel voce vai recebendo usos adicionais.

Detectar Força:
Como detectar o Mal do Paladino padrao do Manual Basico de TRPG, com as diferenças a baixo:
 * 1) Ele Detecta somente Forças diferentes da Sua (ex.: Karnol é um sacerdote de Luz de 3 nível, ele poderia tentar detectar Sacerdote ou Guardiões de sombras ou trevas)
 * 2) Ela é sempre ativa em sua forma minima. Neste estado ele pode apenas detectar Oscilações muito fortes no Equilibrio das Forças (ex.: Um grupo de Sacerdotes ou Guardiões Opostos reunidos, Uma Magia ou Ritual de Nivel muito alto ativa ou residual no recinto.
 * 3) Uma criatura de ND muito elevado de plano oposto a sua força pode gerar desequilibrios nos campos de força (ex.  Karnol esta em uma estalagem e no porão da Mesma se encontra um Balor (criatura subtipo trevas) com ND muito superior ao seu).
 * 4) A Area de força da Aura emanada pelas criaturas/magias é de 9m de raio x ND (neste caso ultrapasando o limite da magia detectar o mal) Ex.: Karnol é ND 3 ( Sacerdote de 3 nível sem ajuste ND) logo 9m de raio x ND 3 = Aura de 27m de raio.
 * 5) Se o Sacerdote se concentrar ele pode ter as mesmas informações que receberia se utilizasse a magia Detectar (exceto pelas variaveis abordadas no item 4)

Graça Divina:
Apartir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma a todos os testes de resistência

Saude Divina:
Apartir do 3º nível, você se torna imune a todas as doenças mundanas (mas ainda pode ser afetado por doenças mágicas ou maldições).

Canalizar energia:
a partir do 4º nível, você pode emanar uma onda de energia positiva ou negativa (escolhida de acordo com a tendencia de seu Guardiao; Personagens bons Energia positiva, Personagens Neutros escolhem entre positiva ou negativa, Personagens maus energia negativa) que alcança até 9m a partir de você. Você pode curar criaturas vivas ou causar dano em mortosvivos, se Positiva, Se negativa Você pode causar dano em criaturas vivas ou curar em mortosvivos à sua escolha. A quantidade de dano é igual a 1d6, mais 1d6 a cada quatro níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Montaria:
Apartir do 5º voce recebe uma montaria sagrada/profana, como um paladino de seu nivel.

Fortificação:
Fortifi cação: cavaleiros são especialistas em defesa, e sabem maximizar o potencial de suas armaduras. No 5º nível, você recebe um bônus de +1 na CA se estiver usando uma armadura média ou pesada. A cada 5 níveis este bônus aumenta em +1.