Arcanista

Em Terania, como ja foi abordado anteriormente a magia existe , mas é incomum e dificil manusea-la, isto demanda muito estudo e tempo.

Talvez os mais bem sucedidos em Terania sejam os Arcanistas, com suas enormes universidades, ondem tem os recursos para desvendar os misterios da magia e como ela afeta a realidade e o mundo.

Durante seus estudos eles abrendem a emular as forças Naturais e criar uma distorção na Realidade gerando efeitos magicos espetaculares.

O Arcanista no Dia-a-Dia
O maior poder não vem de músculos imensos ou fé cega.

Nem de grande talento natural ou língua rápida.

O poder vem de estudo e dedicação, noites em claro decifrando segredos antigos, esforço para memorizar palavras, componentes e gestos precisos que canalizam a magia.

Magia arcana é ao mesmo tempo arte e ciência.

Mesmo a pessoa mais mundana pode, com esforço e disciplina, aprender a conjurar efeitos fantásticos. O ensino acadêmico de magia é praticado em Terania. Você pode disputar uma vaga na Grande Universidade de Fornalien, procurar uma boa escola no reino de Achala, ser aceito como aprendiz por um mestre solitário em sua torre ou até aprender sozinho após encontrar aquele velho grimório no sótão.

O Arcanista pode violar as leis naturais, moldar a própria realidade, obrigar o universo a cumprir a sua vontade. Suas magias são fórmulas precisas, pesquisadas durante décadas ou séculos — seu conhecimento é a chave para criar fogo, desintegrar inimigos, transformar pedra em lama, teleportar-se ou invocar criaturas mágicas.

Tanto estudo cobra seu preço; a maioria dos magos é fisicamente frágil, de saúde precária. Mas mesmo precisando ser protegidos, magos são muito úteis e bem-vindos em grupos de aventureiros.

É seu papel espionar através de bolas de cristal, conjurar monstros, apavorar inimigos com uma imagem ilusória, dominar suas mentes ou apenas destruir todos com bolas de fogo e relâmpagos.

Aventuras.
O estudo inicial do mago ocorre em escolas, laboratórios ou bibliotecas empoeiradas.

Mas esse conhecimento inicial é rudimentar comparado às maravilhas que aguardam mundo afora. Os maiores segredos mágicos estão ocultos na escuridão das masmorras, em pergaminhos e tomos esquecidos, deuses ou demônios em tempos remotos.

Aventuram-se para descobrir esses segredos, obter componentes mágicos ou apenas testar suas habilidades. São raros os grandes Arcanistas que levam vidas pacatas — cedo ou tarde, a sede por conhecimento os impulsiona a aventuras.

Tendência.
Uma vida de estudos, pesquisa e disciplina é mais comum entre aqueles de tendência Leal. Podem ser Bondosos ou Malignos livremente, mas muitos são distantes e introspectivos, adotando uma tendência Neutra.

Histórico.
Oa Reinos respeitam os Arcanistas.

São considerados pessoas inteligentes, cultas e esforçadas. É comum que tenham alto status social e ocupem cargos importantes, como conselheiros ou até regentes. Outros estudam nas Academias Arcanas e outras escolas especializadas.

Muitos reinos empregam magos em seus exércitos ou cortes, sendo comum que jovens de sangue azul recebam treinamento arcano. Povos exóticos do Deserto de Az'kbhar têm magos matemáticos, que usam fórmulas numéricas para manipular a magia. E os elfos ainda guardam seus próprios segredos arcanos.

Raças.
Magos são mais comuns entre os humanos e elfos — estes últimos têm forte tradição mágica, que ainda lutam para preservar  sua nação.

Anões magos são raros e mal vistos por sua gente.

Outras Classes.
Magos são vitais na maior parte dos grupos de aventureiros.

Seu jeito misterioso e extensa educação podem entrar em confl ito com os modos dos guerreiros e bárbaros, mas eles logo aprendem a conviver. Necromantes e outros magos considerados profanos são mal vistos por Guardioes e Sacerdotes da Luz.

De resto, todas as classes apreciam e respeitam o poder dos magos. Sua maior rivalidade é com os feiticeiros, que consideram irresponsáveis e incultos, usando a magia sem controle.

O Arcanista
Características de Classe

Pontos de Vida:
um Arcanista começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.

Perícias de Classe:
Automaticas: Identificar Magia e Conhecimento Arcano

Perícias Treinadas:
Escolha 2 + modificador de Inteligência pericias dentre:

Conhecimento (Int) Todos escolhidos Individualmente, Intuição (Sab), Ofício (Int)Todos escolhidos Individualmente e Percepção (Sab).

Talentos Adicionais:
Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

Magias:
você pode lançar magias. Suas regras são descritas no Capítulo 9: Magia do Manual Basico do TRPG.

Tipo e níveis de magia:
você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques)

você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim por diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

Magias Conhecidas:
você conhece 4 magias arcanas de nível 0. 3 magias de sua escola, mais seu modificador de inteligencia de qualquer escola (exceto a proibida)

Cada vez que avança de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar, sendo estas uma da sua escola e uma livre.

Pontos de Magia:
você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que você avança de nível, recebe 3 PM.

Preparação de Magia:
Você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia. Voce Precisa Manter seu Grimorio Atualizado para ter as magias conhecidas, caso perca seu Grimorio, voce podera utilizar apenas as magias de Nivel zero ate consegui-lo de volta ou comprar um novo, Repassar as magia a ele novamente (repassar as magias que voce tinha no antigo custa 50 PO por pagina, adicionar uma diferente 100 PO por pagina, cada Pagina Equivale 1 nivel de magia) mas nunca ultrapassando seu limite de magias conhecidas.

Especialização:
Escolha uma das especializações para mago apresentadas no Manual do Arcano, publicado pela Editora Jambo. OBS.: Se voce é um Arcanista Solastri, pode ser identico a um Mago Generico e não especialista.

Mistérios Arcanos:
você recebe um talento de magia.

No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.

Vínculo Arcano:
Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

Item de Poder:
Se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo uma arma.

Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.

O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do Arcanista. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.

Familiar:
Se escolher um animal, você recebe um familiar — um tipo de animal de estimação mágico. Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.

Familiar. Animal 1; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção +5; Acuidade com Arma.

Cada tipo de animal oferece ainda uma habilidade especial:

Cobra: você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.

Coruja: a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.

Corvo: o corvo pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.

Falcão: o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia (Percepção) como um talento adicional.

Gato: você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.

Morcego: o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.

Rato: você recebe Grande Fortitude como um talento adicional.

Sapo: você recebe Vitalidade como um talento adicional.

OBSERVAÇÃO : NOVOS ITENS DE PODER E FAMILIARES ESTÃO DISPONIVEIS EM SUPLEMENTOS PARA TRPG PUBLICADOS PELA EDITORA JAMBO, CONSULTE O MESTRE SOBRE SUA UTILIZAÇÃO.